ATTUALITÀ
La realtà aumentata
dal Numero 34 del 4 settembre 2016
di Antonio Farina

Nuove applicazioni tecnologiche fanno il loro ingresso nella nostra società. Si tratta della “realtà aumentata”: la possibilità di ricavare informazioni elettroniche sul mondo circostante guardandolo attraverso un dispositivo. Non sempre però tale tecnologia è ben applicata, come nel caso di Pokémon Go, e ci si chiede se ciò costituisca un potenziamento o non piuttosto un indebolimento della realtà.

Non è la prima volta e non sarà l’ultima che una cosa pensata e realizzata per il bene ed il progresso dell’umanità viene applicata per scopi malefici che poco o niente hanno a che spartire con le intenzioni originali di chi l’ha inventata. Gli esempi che si possono fare sono tantissimi, dalla polvere da sparo all’energia nucleare, dalle buste di plastica alla chirurgia ricostruttiva. L’ultimo esempio in ordine di tempo di questo fenomeno che potremmo definire “deriva malefica” prende il nome un po’ curioso ed un po’ conturbante di “Realtà aumentata” altrimenti detta realtà mediata dall’elaboratore (in inglese augmented reality, abbreviato “AR”). In buona sostanza con questo termine si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, generate elettronicamente, che si “mischiano” con quelle percepite dai cinque sensi.
L’idea di partenza risale (addirittura) agli anni ’40 quando le forze di sicurezza auspicavano la possibilità di poter leggere, tramite una schermata posta in sovrimpressione, i dati riguardanti la persona che si trovava di fronte. Però soltanto a partire dagli anni ’90 la tecnologia dei dispositivi portatili e la geo-localizzazione ha raggiunto la raffinatezza necessaria per realizzare implementazioni veramente efficienti. I primi prodotti d’uso comune si affacciano sul mercato solo alla fine del 2000. Il progetto Window to the world, della Toyota, migliorerà radicalmente il modo in cui osserveremo un paesaggio da un veicolo in movimento: anche su vetture non particolarmente costose si potrà trovare installato un navigatore satellitare che oltre ai comandi verbali “proietta” sul parabrezza frecce e segnali di avvertimento che indicano la via da prendere (o da non prendere) sovrapponendosi alla visione della strada. Una cosa utilissima perché senza distogliere lo sguardo dall’esterno si ricevono tutte le informazioni necessarie per imboccare le direzioni giuste. Fa parte del presente la possibilità di scaricare sul proprio iPhone o iPad l’app gratuita Hudway, che permette di “proiettare” sul parabrezza le indicazioni del navigatore GPS mostrate dal display di un dispositivo mobile.
Un altro esempio cospicuo di realtà aumentata è quello dei visori impiegati nella microchirurgia: un computer comandato dal medico è in grado di misurare il diametro dei vasi, l’andamento del flusso sanguigno e di fornire altre informazioni “sovrapponendole” alle immagini del campo operatorio. Diminuisce così il rischio dell’intervento e la possibilità di commettere errori. Tutte cose utili e benedette. Pertanto appare quasi incredibile e fuori luogo “approfittare” di tali opportunità tecnologiche per realizzare dispositivi che invece indeboliscono la percezione della realtà percepita fino al punto di creare situazioni di grande pericolo e di “scollamento” della coscienza dai fatti che avvengono effettivamente. Un caso banale ma fonte di incidenti gravissimi è quello dell’attraversamento dei binari tenendo nelle orecchie gli auricolari del lettore MP3 o del telefonino. In effetti gli altoparlanti non azzerano il rumore proveniente dall’esterno ma vi si sovrappongono e se tenuti a volume troppo alto, come accade di sovente, soverchiano i segnali sonori di pericolo: quanti giovani sono morti perché non hanno sentito lo sferragliare del treno o il clacson delle automobili! Il futuro è gravido di novità sconcertanti: elementi che “aumentano” la realtà possono essere aggiunti attraverso webcam, occhiali a proiezione sulla retina, auricolari permanenti e perfino organi di manipolazione (guanti bionici) che aggiungono una valanga di informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.
Un esordio quanto mai preoccupante è quello del gioco di realtà aumentata (evoluzione naturale dei vecchi videogiochi) denominato Pokémon Go. Ne riportiamo una breve scheda identificativa: «Pokémon Go è un videogioco di tipo free-to-play basato su realtà aumentata geolocalizzata con GPS, sviluppato da Niantic per i sistemi operativi mobili iOS e Android, creato con la collaborazione di Game Freak, The Pokémon Company e Nintendo. Anteprima di commercializzazione: 6 luglio 2016. Serie: Pokémon. Genere: Realtà aumentata. Modalità di Gioco: Giocatore singolo, Multigiocatore. Piattaforme: Android, iOS».
Le regole del gioco non sono difficili da imparare specie per i bambini e gli adolescenti che già conoscono il “mondo” dei Pokémon: il nome è una parola contratta originata dalla coppia di parole inglesi Pocket Monsters (Mostri Tascabili!). Si tratta di creature immaginarie che gli “umani” possono catturare, allenare e far combattere per divertimento. La novità essenziale è che tutto ciò non avviene più sul computer ma sullo sfondo della realtà che ci circonda, infatti la app Pokémon Go è installabile su tutti gli smartphone dotati di sistema operativo Android e iOS. All’inizio del gioco viene consegnato un Pokémon iniziale (Bulbasaur, Charmander e Squirtle). Grazie al supporto del GPS e della realtà aumentata i giocatori si trasformano in “allenatori” di Pokémon virtuali e devono andare in giro per la città cercando di catturare Pokémon, conquistare palestre e guadagnare soldi per le Poké Ball. Il protagonista, cioè l’immagine dell’Avatar gestito dal giocatore, può incontrare e catturare Pokémon selvatici o affrontarli all’interno di palestre. Sullo schermo dello smartphone verrà segnalato un Pokémon nelle vicinanze e se si intende catturarlo si deve cercare il punto preciso in cui si nasconde e attivare la fotocamera. Infatti traguardando attraverso il monitor del telefonino il Pokémon comparirà proprio nell’ambiente in cui ci si trova! La pubblicità messa in atto in questi ultimi mesi è entusiastica e rasenta il fanatismo: «Il nuovo Pokémon Go permette al giocatore di catturare i Pokémon esplorando dei luoghi reali. Infatti, nell’applicazione viene mostrata una mappa dei luoghi che circondano il giocatore, e non appena comparirà un Pokémon o un PokéStop nelle vicinanze, verrà avvisato dallo smartphone che comincerà a vibrare e ad illuminarsi. Per la prima volta infatti gli appassionati del cartone giapponese possono esplorare il mondo reale alla ricerca di Pokémon. Nel dettaglio, gli utenti potranno catturare tutte le 151 specie di Pokémon!».
Non sorprende pertanto vedere delle persone che camminano per la città guardando continuamente il proprio smartphone, scrutando nei portoni, tra i monumenti, vicino alle fontane, nei cunicoli più reconditi, tra gli alberi di un parco, tra i tavolini di un bar, perché i Pokémon da catturare potrebbero comparire in qualsiasi luogo e momento. Non appena un giocatore si trova nelle vicinanze di un Pokémon deve agire prontamente per catturarlo, altrimenti rischia di lasciarselo scappare... le istruzioni sono molto chiare: «Catturare un Pokémon è molto semplice, basta prendere la mira con il touch screen del dispositivo e lanciare una Poké Ball. Fate attenzione però, perché il Pokémon potrebbe riuscire a scappare, quindi per aumentare le possibilità di cattura vi occorrerà sapere qualche trucco. Dopo aver catturato un Pokémon dovrete allenarlo, così da migliorare le sue caratteristiche facendolo evolvere». Ora è proprio questa la fonte di potenziale pericolo: si deve lasciar perdere tutto quello che succede realmente per correre dietro al Pokémon! Ed infatti la lista degli incidenti in pochi giorni di diffusione (si parla di un miliardo di App già scaricate!) è lunga un chilometro. TGCOM24 on-line titola così: «24 luglio 2016 ore 14:08. Pokémon Go, continuano gli incidenti stradali: in Italia investito un quattordicenne che cercava i mostriciattoli. Forti polemiche anche in Germania: persino nel campo di concentramento di Auschwitz si possono catturare i personaggi del gioco. Ma la Nintendo, per ora, tace».
- «Pokémon Go, continuano gli incidenti stradali: in Italia investito un quattordicenne che cercava i mostriciattoli. Dopo lo scontro per le strade dell’americana Baltimora, anche in Italia si hanno incidenti a causa di Pokémon Go: un quattordicenne di Giulianova (Teramo) è stato investito da un’auto mentre, in bicicletta, cercava di catturare un mostriciattolo. Il baby ciclista, vivo per miracolo, ha raccontato dal letto dell’ospedale la sua disavventura, che poteva finire in tragedia. Nel Nolano, invece, una trentenne è stata travolta da un’automobilista che, mentre guidava, inseguiva un Pokémon. Anche all’estero non si placano le polemiche sul gioco della Nintendo. Trovare i Pokémon è possibile ovunque, anche in posti decisamente non adatti al gioco. Tra gli altri, il campo di concentramento di Auschwitz, dove Pikachu, Bulbasaur e gli altri mostriciattoli sono stati trovati tra le lapidi del memoriale dell’Olocausto. Altri luoghi hanno chiesto alla Nintendo di essere esclusi dal gioco, ma – per ora – senza successo».
Il problema della profanazione di luoghi sacri passa addirittura in second’ordine se paragonato con quanto accade sempre più di frequente e cioè che un “utente” della app alle prese con la caccia virtuale precipita da un balcone o finisce contro un albero. Tra i tanti titoli di cronaca:
- «Gioca a Pokémon Go mentre guida ma si schianta contro un auto della Polizia. Ecco il video dell’incredibile incidente avvenuto a Baltimora».
- «Tunisia: gioca a Pokémon Go e cade da balcone, muore a 10 anni».
- «Un bambino di 8 anni a Rimini, particolarmente coinvolto dall’entusiasmo per il gioco, ha dato la caccia ai pokémon per le strade del suo quartiere, senza mai distogliere lo sguardo dallo schermo. È stato poi investito da macchine che transitavano sulla strada».
- «La Pokémon Go-Mania sta dilagando in tutto il mondo, con milioni di giocatori che hanno trascorso gli ultimi giorni andando a caccia di mostriciattoli».
- «Venerdì 8 luglio la 19enne Shayla Wiggins stava girando per le campagne del Wyoming a caccia di Pokémon: dopo essersi avvicinata ad un fiume “alla ricerca di Pokémon d’acqua”, la ragazza si è accorta che la sua perlustrazione l’aveva portata a fianco del cadavere di un uomo che, secondo quanto dichiarato dallo sceriffo della contea, è accidentalmente affogato nel corso d’acqua».
- «Alcuni utenti sono stati trovati a catturare Pokémon in diversi cimiteri cittadini».
Sono trascorsi solo poche settimane dall’immissione sul mercato di questo Hyper Gioco basato sulla “Realtà aumentata” e all’orizzonte non si profila niente di buono. Nel senso che la reazione dei concorrenti di Niantic (tipo Sony e altri produttori di videogames) non si farà attendere. Ci sarà di sicuro una proliferazione di tali prodotti con caratteristiche sempre più “dissociative” tra realtà reale e virtuale. Un gioco che comporta rischi per la salute o per la vita non è più un gioco, ma questo gli ideatori di Pokémon Go lo sanno benissimo. La verità è che la bramosia del guadagno, l’avidità di un lucro miliardario, di un potenziale sconvolgimento del modo stesso con cui entreremo in contatto col mondo che ci circonda è un obiettivo troppo ambizioso ed allettante per poter essere fermato dal valore della vita umana. Siamo pronti a sacrificare anche la vita dei bambini sull’altare insanguinato del Business internazionale. Il dilagare di Pokémon Go non è soltanto un fenomeno di costume o l’ultima bizzarria di un produttore di videogames a caccia di novità, è la prima avvisaglia di una rivoluzione prossima ventura e ormai già in atto: la “fusione” del mondo oggettivo con la realtà virtuale. Le potenzialità sono enormi (si pensi al “cinema” in ambientazione reale ma con personaggi tridimensionali umani o sintetici...). Una società sempre più povera di valori spirituali ma sempre più assetata di sensazioni forti e di scariche adrenaliniche si affaccia su un futuro conturbante e pieno di incognite.

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